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ゲッコウガ育成考察

皆さん、こんばんわ。


まだ多くは育成していないのですが、たまには毒パじゃなくXYの子を記事にしてみようと思います。
まだ6世代自体の環境がきっちり固まっていないので、耐久調整などは暫く気にしないで育成しております。
そのため、参考程度で見ていただければと思います。

今回は6世代向けの初記事なので、XYで最初に育成したこの子にします。
ゲッコウガ
まだ私の環境が整っていないとはいえ、正直私には使いこなせませんでしたし、
未だに使いこなしている人とも当たったことがありません。
(下記「変幻自在ゲッコウガについて」参照)
そのため、こんな感じの子なのかっていうのを認識してもらおうかなと思って書いたLvです。
それでもよろしければ、ご覧下さい。


育成とは関係ないですが、5世代までのようなGIFアニメっぽい画像欲しいですね。
今後6世代で登場した子の画像どうしよう・・・




前記事からコピペしてきた記事の実数値をそのまま記載していたのでゲッコウガ用に修正しました。
現在Lv50超えているのでステチェックツールで算出したLv50時の実数値を記載しています。(11/21)

全体構成
特性:へんげんじざい
個体値:せっかち5VB不問
実数値:
Lv50
HP:147(31) 努0
A :116(31) 努4
B :78(31) 努0 ←※Bの値不問としかチェックしてないので実際の値と違います。6Vじゃないです
C :155(31) 努252
D :91(31) 努0
S :191(31) 努252
技構成:ハイドロポンプ / 冷凍ビーム / くさむすび / みずしゅりけん
持ち物:いのちのたま



変幻自在ゲッコウガについて
ゲッコウガは運用的にはゴウカザルに近い子だと思っていました。
ゴウカザルはAC共に104、ゲッコウガはA93、C種族値103と特殊寄りですが、その分Sが122と高め。
特性の変幻自在も相まって、最初私は滅茶苦茶つぇー!って思いましたが、
実際に扱ってみて、玉があっても火力が足りない事に気づきました。
範囲も広いですし速いので、それなりのダメージを様々な相手に入れる事は可能ですが、
変幻自在は扱いが難しく、交代先を正確に読むトレーナーの能力が非常に重要になります。


冷静に火力だけ考えてみれば、ハイドロポンプ以外高火力技がなく(威力不定の草結び除く)、
他の技はイメージ的にはゴウカザルが玉ブレイズキック撃ってるようなものです。
ゴウカザルにブレイズキックあっても火力不足だから入れないですよね?そんな感じです。
交代先にまで圧力をかけるには命中不安定なハイドロポンプしかないので、
ゴウカザル程、手軽に圧力がかけにくく、等倍だと確定1で落とせない事も多いです。
範囲が広いので、きちんと交代有無を含めて読んで抜群入れて圧力をかけるタイプの子です。

また、変幻自在は攻撃を受ける場合、デメリットを多分に含みます。
ゲッコウガが相当速いといっても、純粋に抜かれる場合や、先制技持ちの場合
上から殴られてしまいます。読み間違えてこれらの相手に攻撃をした場合、
相手に弱点を突かれて先制技ですら簡単に落とされる可能性です。
特に特殊の場合入れやすい冷凍ビーム、物理の場合入れやすい岩雪崩辺りは特に注意が必要。
氷、岩タイプはマッハパンチ、バレットパンチで弱点を突かれてしまうためです。
低耐久のゲッコウガは補正有A252バレパンでも弱点を突かれると体力MAXでも即死です。
この辺りがトリッキーなため、PTバランスやトレーナー能力がダイレクトに出る玄人仕様だと思います。


変幻自在強そうだしゲッコウガかっこいいかな何となく使ってみようという考えだと
あまり活躍出来ずに落とされます。
実際私が使った時は結構落とされましたし、相手のゲッコウガもほとんど苦労せずに落とせました。
とりあえず使用感としては、扱いは下記どちらかのパターンがいいかと思います。
 ・1番手運用型:後発に負担をかけないよう、とんぼがえりを入れた方がいいと思います
 ・3番手運用型:先発が負担をかけ、落とされた時に死に出しして範囲の広さを活かして掃除

上述の通りマッハパンチ、バレットパンチ等で落とされやすいので、
2番手運用の場合安定タイプ以外技を撃ちにくく、折角の範囲が活かせないと思うので
扱いにくいと思います。掃除するには向こうも余裕をなくさせないと厳しいですね。
しかし、上述通り読みが強い人なら、多分いつ出しても大丈夫だとは思います。

ファイアローの補正有A252玉ブレイブバード確定1、メガフシギバナがC無振りでも
ギガドレで玉ダメ込みだと1発で落ちます。
こいつら2体ともいたら、どちらかが選出される可能性が高いので、
ゲッコウガはかなり選出しにくいです。
PT構成段階からこれらのメタらないと適当にPTにぶち込んでも選出すら厳しかったりします。

足も速く畳替えしというダブルで有用な技を使えますので、
どちらかと言えばダブル向きな子な気がしますね。



ステータス考察
CSぶっぱ、残りA



技構成
ハイドロポンプ
耐性的にも優秀な水でいたい事は多いのと、高火力技が少ないので。

れいとうビーム
基本的に対ドラゴン用です。これのために変幻自在にしてると言ってもいいかもしれない。
H4ラティオスやH4マルスケカイリューくらいまでなら確定1なので、
特殊耐久力が高くない相手なら割と落とせますね。
ラティオスを上から叩けるのは特に大きい(まだいないけど)
H252ヌメルゴンだと63.4%~75.1%。硬い・・・

くさむすび
みんな大好きヤドランをはじめとする水狙いです。H252ヤドランが乱数1発 (50%)。
C無振りヤドランの大文字が74.8%~88.4%なので、無傷だったらヤドランに勝てる。
生き残って逃げられても、こちらも併せて交代すれば交代先を有利にする事も可能。
今は環境的に物理受けが選出されやすく、特にヤドラン、グライオン辺りがベターなので、
草/氷があれば、通りやすい水と合わせれば範囲的には十分だと思います。
但し、ナットレイが完全に突破不可能になるので、この枠か先制技枠にめざ炎等
入れるのもありだと思います。(CSUがいないのでめざ炎はまだ作れない為、推測ですが・・・)

みずしゅりけん
先制技としても優秀ですが、どちらかというとタイプ変更による防御策として入れています。
格闘をすかせるかげうちもいいのですが、上述通りハッサムのバレットパンチが弱点だと確定1。
つまり等倍だと2発で落とされます。こだわっていた場合、80.2%~94.5%も入れられてしまい、
1発でもゲッコウガが誰かに攻撃していた場合、かげうちを撃つか、バレパンを受けても
生き残る場合もあるので何も出来ずに落とされるのを覚悟でドロポンの2択になってしまいます。
状況にもよりますが、交代出来るならした方がいいのですが、交代出来ない、
したくない場合もあると思います。そういう場合、みずしゅりけんですと、
こだわりでも確定3のため、次にハイドロポンプを撃てる可能性が上がり、
交代しなくてもいい状況を作りやすくなるため、こちらを採用しています。





以上でゲッコウガの考察は終わりです、いかがだったでしょうか?
今回は特殊型でしたが、物理型の場合剣の舞は覚えないものの、
グロウパンチがあるため、A93でも変幻自在と併せて火力は出ると思います。
いずれ物理型を作ってみたり、ダブル用を育成するのもいいですね。

次は誰にするか未定です。毒パにしようか6世代用にしようか。
ネタ切れたら毒パや格闘パに戻すのもありかもしれないです。
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ノワール

Author:ノワール
最近オセロニアはまってます。
あと猫好きです。猫可愛いですよね?
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パズドラに入れてます。
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